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Jugando a Crear


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21/03/2019


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La Creatividad es un proceso que ha sido analizado por una diversa cantidad de autores y se puede definir de acuerdo a Noack como “la capacidad de encontrar ideas, soluciones y asociaciones, así como también es la aplicación de un nuevo conocimiento sobre algo ya existente” y, para desarrollarla, se promueven una cantidad de técnicas que pueden ser, por ejemplo, la tormenta de ideas (brainstorm), el método Disney o la estrategia de los 6 sombreros para pensar de Edward de Bono. En el aula de clases, para aquellos que nos dedicamos a la noble tarea de la docencia, es un reto permanente mover las mentes de nuestros estudiantes. Puede ser una percepción, pero pareciera que cada día es menos importante pensar o desarrollar ideas creativas, que simplemente hay personas que se limitan a consultar y repetir la información que se consigue en la vasta y, casi infinita, red de internet. Se nota una cierta pereza mental en los jóvenes y adultos que saben que el conocimiento está a un clic de distancia y que San Google es una fuente de datos que nos alimenta (a veces con mucho contenido chatarra) de manera rápida y, por supuesto, con toda esa sapiencia, en muchos casos, masticada y resumida al infinito.


El progreso tecnológico ha abierto las puertas a un universo de alternativas de desarrollo e innovación como no se había visto antes en la historia humana. La revolución de los sistemas de transmisión de la información ha democratizado el conocimiento y el nacimiento de redes interactivas de intercambio de ideas, experiencias y saberes han logrado desarrollar una comunidad global que agrupa a soñadores, ingenieros, creadores y astutos hombres de negocios que, trabajando sinérgicamente, están cambiando el panorama global de los negocios y la industria. Pero, al mismo tiempo, la tecnología que nos ha puesto en las manos los teléfonos inteligentes que captan la atención de manera casi hipnótica y que, unidos a la diseminación de redes sociales que buscan que los usuarios se centren en el autoelogio y la promoción de actividades intrascendentes, genera un nulo interés por desarrollar actividades que fomenten el intelecto y reten a la creatividad, transformándose lo anterior en una problemática que cada día va en aumento pues la misma tecnología que nos asombra, también se convierte en un grillete para nuestro entendimiento.  

Es por esto que, y dentro de una actividad de promoción de nuestro centro de estudios, la Fundación de Educación Superior Nueva América, el día 9 de noviembre del 2018 en el Gimnasio Nuevo Bolívar de la ciudad de Soacha, llevé a cabo una dinámica de desarrollo de la creatividad con niños del noveno grado (también con estudiantes de 8° y 10°) que me permitió observar cuan cerca están aún del proceso creativo dada su edad y capacidad de seguir soñando despiertos (sin desmeritar de otros grupos de adultos que también son capaces de asombrarnos con sus ideas creativas).

La actividad, con un componente de trabajo que empleaba una hora con cuarenta minutos, se desarrollaba en dos fases; la primera fase (60 minutos) consistía en la entrega, al azar, de dos hojas de papel contentivas de dos pistas o elementos de trabajo, a saber, una que representaba un objeto de uso cotidiano y la segunda con la descripción de una figura representativa de las artes o la ciencia. Los equipos se formaban al numerar los participantes de 1 a 5 para que los participantes trabajaran con compañeros con los que rara vez se involucraban dentro del aula de clase. Con los elementos que se entregaban al equipo de trabajo debían diseñar un producto o servicio que, además de una utilidad práctica, tuviera un componente de cuidado del medio ambiente; además deberían enfocar cinco puntos, siendo el primero la descripción y beneficios del producto o servicio, el segundo la empresa que lo desarrollaría, en tercer lugar los precios de venta, como cuarto punto de análisis a qué países lo exportaría y, por último, de qué manera involucraría su producto o servicio desde el uso de estrategias promocionales de carácter digital. La única regla era que el personaje y el objeto no podían ser el centro del producto/servicio, es decir, si mi objeto era una pelota y mi personaje Jorge Luis Borges, no podía ser una fábrica de pelotas con el nombre del gran escritor argentino. La idea en general era que de acuerdo a las cualidades del objeto y a las características creativas o científicas del personaje desarrollaran su idea. La segunda fase (40 minutos) consistió en la presentación de sus ideas bajo un ambiente de cero crítica y 100% aportes constructivos. 

Al comenzar la actividad, en menos de cinco minutos, ya los cinco equipos de trabajo estaban lanzando ideas. Para que el ambiente fuera más libre se despejó el área de trabajo de pupitres y se sugirió a los estudiantes que trabajaran en el piso, así como también, se les recomendó que dibujaran y anotaran todas las ideas que se les ocurrieran bajo la premisa de que ninguna de esas sugerencias creativas debería ser juzgada o criticada, a no ser para que fuera ampliada o mejorada; es decir, cero crítica destructiva.

Durante el ejercicio me acercaba a los grupos para ver el desarrollo de su trabajo y logre notar que les entusiasmaba la libertad de crear, sin restricciones, y bajo un ambiente de juego que, por lo general, no se utiliza en muchas de las clases que generalmente se dictan en las instituciones educativas pues, por lo regular, se maneja la estrategia básica de dictar cátedra sin apelar a acciones más dinámicas en el aula de clase.

Luego de los primeros 60 minutos de trabajo se invitó a los niños a presentar frente a sus compañeros las ideas de productos/servicios bajo la misma regla de “cero crítica destructiva” y de que los demás grupos deberían aportar nuevos enfoques a las ideas de los que en su momento estuvieran presentando sus trabajos.

De esta actividad se lograron 5 propuestas:

1.      Personaje, Albert Einstein, objeto, tijeras: La empresa propuesta era una peluquería o barbería donde se cortaba el cabello a la “velocidad de la luz” con la característica innovadora de que si al cliente no le gustaba el corte o el peinado, se podría devolver el tiempo para que su cabello quedara en las mismas condiciones que al inicio. Establecieron los nombre de los servicios de acuerdo a su concepto de empresa, como, por ejemplo, el corte desordenado a lo Einstein o el peinado E=mc2, peinado de tipo teoría de la relatividad. 

2.      Personaje, Leonardo Da Vinci, objeto, camiseta: La empresa se dedicaría a diseñar prendas de vestir con una tela tipo lienzo que, de acuerdo a las condiciones ambientales, calor o frio, clima seco o lluvioso, mostraría obras de arte o diseños personalizados para cada cliente; por ejemplo, si llovía se teñiría con una obra de arte específica, si hacía mucho sol reflejaría otra imagen artística. El calzado también seria de diversos colores o matices. Todo con la característica de que serían materiales biodegradables, amistosos con el medio ambiente.

3.      Personaje, Wolfang Amadeus Mozart, objeto, tomacorriente: Este equipo genero 2 propuestas; la primera era un parque temático inspirado en la música donde los juegos y atracciones se enfocaran en instrumentos como, por ejemplo, el piano, la trompeta o la guitarra y juegos derivados de los variados géneros musicales; adicional a esto, la energía que alimentaría las instalaciones del lugar se basarían en el aire y el sol, eólica y solar. Tres integrantes del equipo propusieron una aplicación en un teléfono que, al ser utilizada, mediante las vibraciones de la música generarían la recarga automática del Smartphone; para esto la aplicación se basaría en componer música o en juegos relacionados con la misma.

4.      Personaje, Frida Khalo, objeto, destornillador: Este grupo de trabajo creo una empresa que vende “herramientas” para crear artísticamente. Es como una “ferretería” pero dedicada a todas las artes (pintura, escultura, escritura, arquitectura, cine, danza, teatro, etc.). El ambiente sería colorido de acuerdo a lo que expresa Frida Khalo en sus obras y, además, su connotación con la cultura mexicana se reflejaría en una temporada de ventas que debía mostrar los aspectos resaltantes de la cultura mexicana.

5.      Personaje, Gabriel García Márquez, objeto, una botella de agua: Este grupo propuso una maquina surtidora de agua (la marca era “Cien años sin lluvia”) que se ubicaría en bibliotecas (a futuro en diversos espacios) con la característica de que el agua tendría sabores y colores inspirados en la obra literaria de Gabriel García Márquez, es decir, agua con sabor a flores amarillas, a orquídeas, a guayaba, a banano, etc., además en los dispensadores se colocaría un sticker que dijera “El agua es para beber” aludiendo a un fragmento de la novela “Cien años de soledad” que relata la consecuencia de la peste del insomnio que era la pérdida de memoria y que, como solución al olvido, en los objetos y elementos de uso cotidiano se escribía para que se usaban o servían.

En este ejercicio me quedó demostrado que los jóvenes tienen un inmenso potencial creativo, que las ideas propuestas, al seguir trabajándolas, es más que seguro que podrán generar productos/servicios innovadores; también me indicó que las actividades en el aula de clase deben ser, en un porcentaje de un poco más del 60 % enfocadas a actividades creativas y de gestión del conocimiento. Es importante resaltar que la cátedra como se manejaba anteriormente donde un docente o catedrático era el poseedor del conocimiento y los estudiantes solo entes pasivos que lo recibían ya no es viable; por el contrario, el docente es, hoy en día, un mediador del conocimiento, un gestor de saberes y, además, debe pensar constantemente como desarrollar actividades más lúdicas y creativas al momento de desarrollar sus actividades académicas.

Juan Carlos Camacho Castellanos.



Etiquetas:   Educación   ·   Innovación   ·   Creatividad

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