. En el aula de clases, para aquellos que nos dedicamos a la
noble tarea de la docencia, es un reto permanente mover las mentes de nuestros
estudiantes. Puede ser una percepción, pero pareciera que cada día es menos
importante pensar o desarrollar ideas creativas, que simplemente hay personas
que se limitan a consultar y repetir la información que se consigue en la vasta
y, casi infinita, red de internet. Se nota una cierta pereza mental en los
jóvenes y adultos que saben que el conocimiento está a un clic de distancia y
que San Google es una fuente de datos que nos alimenta (a veces con mucho
contenido chatarra) de manera rápida y, por supuesto, con toda esa sapiencia,
en muchos casos, masticada y resumida al infinito.
El progreso tecnológico ha abierto las
puertas a un universo de alternativas de desarrollo e innovación como no se
había visto antes en la historia humana. La revolución de los sistemas de transmisión
de la información ha democratizado el conocimiento y el nacimiento de redes
interactivas de intercambio de ideas, experiencias y saberes han logrado
desarrollar una comunidad global que agrupa a soñadores, ingenieros, creadores
y astutos hombres de negocios que, trabajando sinérgicamente, están cambiando
el panorama global de los negocios y la industria. Pero, al mismo tiempo, la
tecnología que nos ha puesto en las manos los teléfonos inteligentes que captan
la atención de manera casi hipnótica y que, unidos a la diseminación de
redes sociales que buscan que los usuarios se centren en el autoelogio y la
promoción de actividades intrascendentes, genera un nulo interés por
desarrollar actividades que fomenten el intelecto y reten a la creatividad,
transformándose lo anterior en una problemática que cada día va en aumento pues
la misma tecnología que nos asombra, también se convierte en un grillete para
nuestro entendimiento.
Es por esto que, y dentro de una
actividad de promoción de nuestro centro de estudios, la Fundación de Educación
Superior Nueva América, el día 9 de noviembre del 2018 en el Gimnasio Nuevo
Bolívar de la ciudad de Soacha, llevé a cabo una dinámica de desarrollo de la
creatividad con niños del noveno grado (también con estudiantes de 8° y 10°)
que me permitió observar cuan cerca están aún del proceso creativo dada su edad
y capacidad de seguir soñando despiertos (sin desmeritar de otros grupos de
adultos que también son capaces de asombrarnos con sus ideas creativas).
La actividad, con un componente de
trabajo que empleaba una hora con cuarenta minutos, se desarrollaba en dos
fases; la primera fase (60 minutos) consistía en la entrega, al azar, de dos
hojas de papel contentivas de dos pistas o elementos de trabajo, a saber, una
que representaba un objeto de uso cotidiano y la segunda con la descripción de
una figura representativa de las artes o la ciencia. Los equipos se formaban al
numerar los participantes de 1 a 5 para que los participantes trabajaran con
compañeros con los que rara vez se involucraban dentro del aula de clase. Con
los elementos que se entregaban al equipo de trabajo debían diseñar un producto
o servicio que, además de una utilidad práctica, tuviera un componente de
cuidado del medio ambiente; además deberían enfocar cinco puntos, siendo el
primero la descripción y beneficios del producto o servicio, el segundo la
empresa que lo desarrollaría, en tercer lugar los precios de venta, como cuarto
punto de análisis a qué países lo exportaría y, por último, de qué manera involucraría
su producto o servicio desde el uso de estrategias promocionales de carácter
digital. La única regla era que el personaje y el objeto no podían ser el
centro del producto/servicio, es decir, si mi objeto era una pelota y mi
personaje Jorge Luis Borges, no podía ser una fábrica de pelotas con el nombre
del gran escritor argentino. La idea en general era que de acuerdo a las
cualidades del objeto y a las características creativas o científicas del
personaje desarrollaran su idea. La segunda fase (40 minutos) consistió en la
presentación de sus ideas bajo un ambiente de cero crítica y 100% aportes
constructivos.
Al comenzar la actividad, en menos de
cinco minutos, ya los cinco equipos de trabajo estaban lanzando ideas. Para que
el ambiente fuera más libre se despejó el área de trabajo de pupitres y se
sugirió a los estudiantes que trabajaran en el piso, así como también, se les
recomendó que dibujaran y anotaran todas las ideas que se les ocurrieran bajo
la premisa de que ninguna de esas sugerencias creativas debería ser juzgada o
criticada, a no ser para que fuera ampliada o mejorada; es decir, cero crítica
destructiva.
Durante el ejercicio me acercaba a los
grupos para ver el desarrollo de su trabajo y logre notar que les entusiasmaba
la libertad de crear, sin restricciones, y bajo un ambiente de juego que, por
lo general, no se utiliza en muchas de las clases que generalmente se dictan en
las instituciones educativas pues, por lo regular, se maneja la estrategia
básica de dictar cátedra sin apelar a acciones más dinámicas en el aula de
clase.
Luego de los primeros 60 minutos de
trabajo se invitó a los niños a presentar frente a sus compañeros las ideas de
productos/servicios bajo la misma regla de “cero crítica destructiva” y de que
los demás grupos deberían aportar nuevos enfoques a las ideas de los que en su
momento estuvieran presentando sus trabajos.
De esta actividad se lograron 5
propuestas:
1. Personaje, Albert Einstein, objeto, tijeras: La empresa propuesta era una
peluquería o barbería donde se cortaba el cabello a la “velocidad de la luz”
con la característica innovadora de que si al cliente no le gustaba el corte o
el peinado, se podría devolver el tiempo para que su cabello quedara en las
mismas condiciones que al inicio. Establecieron los nombre de los servicios de
acuerdo a su concepto de empresa, como, por ejemplo, el corte desordenado a lo
Einstein o el peinado E=mc2, peinado de tipo teoría de la relatividad.
2. Personaje, Leonardo Da Vinci, objeto,
camiseta: La empresa se
dedicaría a diseñar prendas de vestir con una tela tipo lienzo que, de acuerdo
a las condiciones ambientales, calor o frio, clima seco o lluvioso, mostraría
obras de arte o diseños personalizados para cada cliente; por ejemplo, si
llovía se teñiría con una obra de arte específica, si hacía mucho sol
reflejaría otra imagen artística. El calzado también seria de diversos colores
o matices. Todo con la característica de que serían materiales biodegradables,
amistosos con el medio ambiente.
3. Personaje, Wolfang Amadeus Mozart, objeto,
tomacorriente: Este equipo
genero 2 propuestas; la primera era un parque temático inspirado en la música
donde los juegos y atracciones se enfocaran en instrumentos como, por ejemplo,
el piano, la trompeta o la guitarra y juegos derivados de los variados géneros
musicales; adicional a esto, la energía que alimentaría las instalaciones del
lugar se basarían en el aire y el sol, eólica y solar. Tres integrantes del
equipo propusieron una aplicación en un teléfono que, al ser utilizada,
mediante las vibraciones de la música generarían la recarga automática del
Smartphone; para esto la aplicación se basaría en componer música o en juegos
relacionados con la misma.
4. Personaje, Frida Khalo, objeto,
destornillador: Este grupo de trabajo creo una empresa que vende “herramientas” para
crear artísticamente. Es como una “ferretería” pero dedicada a todas las artes
(pintura, escultura, escritura, arquitectura, cine, danza, teatro, etc.). El
ambiente sería colorido de acuerdo a lo que expresa Frida Khalo en sus obras y,
además, su connotación con la cultura mexicana se reflejaría en una temporada
de ventas que debía mostrar los aspectos resaltantes de la cultura mexicana.
5. Personaje, Gabriel García Márquez, objeto,
una botella de agua: Este grupo propuso una maquina surtidora de agua (la marca era “Cien años
sin lluvia”) que se ubicaría en bibliotecas (a futuro en diversos espacios) con
la característica de que el agua tendría sabores y colores inspirados en la
obra literaria de Gabriel García Márquez, es decir, agua con sabor a flores
amarillas, a orquídeas, a guayaba, a banano, etc., además en los dispensadores
se colocaría un sticker que dijera “El agua es para beber” aludiendo a un
fragmento de la novela “Cien años de soledad” que relata la consecuencia de la
peste del insomnio que era la pérdida de memoria y que, como solución al
olvido, en los objetos y elementos de uso cotidiano se escribía para que se
usaban o servían.
En este ejercicio me quedó demostrado
que los jóvenes tienen un inmenso potencial creativo, que las ideas propuestas,
al seguir trabajándolas, es más que seguro que podrán generar
productos/servicios innovadores; también me indicó que las actividades en el
aula de clase deben ser, en un porcentaje de un poco más del 60 % enfocadas a
actividades creativas y de gestión del conocimiento. Es importante resaltar que
la cátedra como se manejaba anteriormente donde un docente o catedrático era el
poseedor del conocimiento y los estudiantes solo entes pasivos que lo recibían
ya no es viable; por el contrario, el docente es, hoy en día, un mediador del
conocimiento, un gestor de saberes y, además, debe pensar constantemente como
desarrollar actividades más lúdicas y creativas al momento de desarrollar sus
actividades académicas.
Juan Carlos Camacho Castellanos.