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Puedo hacer posible todo lo que imagino


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28/07/2011

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La frase que encabeza esta entrada la he tomado de un anuncio colgado en Youtube de la película Linterna Verde, personaje de cómic llevado recientemente al cine. El protagonista tiene un anillo que le confiere un poder extraordinario: hacer posible todo lo que imagina.


En mis dos entradas anteriores cuestionaba este tipo de mensajes, que inducen a creer que la realidad personal está provocada exclusivamente por nuestras ideas. Si son positivas, nos ocurrirán, de forma automática (por lo que algunos llaman Ley de Atracción) cosas buenas y lograremos nuestros objetivos. Si son negativas, lo contrario.

Nada que objetar, por mi parte, a la constatación de que nuestras ideas tienen efectos en la realidad, tanto a nivel personal como social. Lo que pongo en cuestión es que exista una relación mecánica y directa entre ideas positivas y consecuencias positivas, o entre ideas negativas y consecuencias negativas.

Por experiencia sabemos que una actitud positiva tiende a ayudarnos en la vida y que una negativatiende a hacernos más infelices y a crearnos más problemas. Insisto en el tiende, porque la realidad de las personas está condicionada por muchas otras mediaciones, aparte de su pensamiento y de su voluntad; por ejemplo: la familia en la que nos hemos criado, la clase social a la que pertenecemos, la cultura en la que nos hemos socializado, la organización de la sociedad en la que vivimos, etc.

Además, sabemos que, como dice el refrán, “de buenas intenciones está empedrado el camino al infierno” y también que lo que es “bueno” o “malo” lo es siempre en un contexto de valores, y depende “del cristal con que se mira”. La relación de causa y efecto entre nuestras ideas y la realidad en la que vivimos es bastante más compleja y esquiva de lo que algunos pretenden.

No se trata de negar lo saludable y eficaz que puede ser cultivar un pensamiento positivo en la vida, optimista, constructivo, proactivo…; el problema reside en la degeneración de esta razonable idea en una forma de pensamiento vulgar y alienante, que pone sobre el individuo aislado y en su mente la entera responsabilidad de sus condiciones de existencia. Este subjetivismo-idealismo-mentalismo extremo carece de rigor científico, pero sí es funcional, a mi juicio, con la ideología y praxis de la globalización neoliberal.

En esta nueva entrada, me propongo ponerla en relación con el desarrollo de las realidades virtuales, como un fenómeno cultural relativamente nuevo, caracterizado por la creciente capacidad de los seres humanos para producir voluntariamente, mediante procedimientos tecnológicos, pseudorealidades que puedan ser experimentadas intelectual, emocional y sensorialmente como realidades analógicas.



Hay algo que no es nuevo: las sociedades humanas vienen produciendo y/o utilizando desde la noche de los tiempos productos culturales (relatos, rituales, sustancias…) que permiten a sus miembros modificar sus estados psicológicos, individual o colectivamente, hasta el punto incluso de experimentar intelectual, emocional y sensorialmente realidades ficticias.

Lo nuevo es que la revolución científico-técnica en la que estamos inmersos proporciona ya -y lo hará con más eficacia a lo largo de este siglo- los medios para que esas experiencias se amplíen y diversifiquen, en el espacio y en el tiempo, como consecuencia de los avances y convergencias que se están logrando en el campo de la Informática, las Tecnologías de la Información y la Comunicación, la Robótica, la Nanotecnología, la Neurociencia y, también dicho sea de paso, el Marketing.

Las tecnologías que permiten producir realidades virtuales tienden a proporcionar, cada vez más, sensaciones hiperrealistas. En este momento, a nivel de consumo de masas, ya tenemos acceso a la Alta Definición (HD), a la imagen tridimensional (3D) y a la realidad ampliada (AR), y desde hace tiempo a salas especiales que permiten asistir a proyecciones envolventes o casi-envolventes. Tenemos acceso ya a imágenes creadas por ordenador de un realismo extremo, así como a la interactividad ejecutiva y comunicativa mediada por avatares, objetos a menudo antropomorfos a los que convertimos en que nuestros representantes virtuales en el mundo de los bits.

Son solo algunos ejemplos muy conocidos, pero se podría hablar también de los dispositivos avanzados de simulación (por ejemplo para la formación de los bomberos, de los aviadores, de los médicos,  de los policías, …). O podríamos hablar también de la producción holográfica, que ya tiene usos comerciales (ver vídeo 1 y vídeo 2).

A nivel de laboratorio se ensaya, además, con dispositivos mucho más avanzados que intentan expandir la experiencia sensorial del sujeto al olfato o al tacto, o incluso emitir órdenes mentales que muevan objetos sólo mediante el pensamiento, gracias a chips implantados en el cerebro. O la producción de pantallas y ordenadores flexibles y baratos, hechos con materiales que pueden, por ejemplo, asociarse a la ropa o a la decoración del entorno. En algunos laboratorios se ha ensayado ya la utilización de organismos vivos insertos en videojuegos, con fines en principio educativos. Nuevos materiales con los que se está experimentando, como el grafeno, parece que van a permitir dar un salto enorme en la capacidad de almacenamiento de información, aspecto crítico en la producción de realidad virtual por medios electrónicos.

Este salto tecnológico potenciará -ya lo está haciendo, por ejemplo, a través de los videojuegos y los juegos interactivos en red- la capacidad de “hacer posible todo lo que imagino”, dentro de las posibilidades -crecientes- que permita la programación de los dispositivos mediadores.

Según creo, la idea de que “puedo hacer posible todo lo que imagino” está siendo facilitada por el desarrollo de las tecnologías de realidad virtual, las cuales es previsible que, en pocas décadas, sean mucho más potentes de lo que son ahora.

Parafraseando a los altermundistas: otros mundos (virtuales) son posibles, donde experimentar, individual y colectivamente, sensaciones de realidad conforme a nuestros deseos.

Desde mi punto de vista, considero posible que la vida cotidiana vaya convirtiéndose, cada vez más, en un entrar y salir de esferas o círculos virtuales, con diferentes grados de conexión entre sí y diferentes grados de conexión y apertura a la realidad analógica. Este fenómeno intuyo que se puede observar ya, de forma incipiente, en la relación de los niños con los videojuegos en red.

Las fronteras entre realidades analógicas y virtuales pueden estar tendiendo a difuminarse; este es un fenómeno emergente, que inquieta a muchos investigadores, cuyo análisis y comprensión supone un reto, entre otros, para quienes intentamos comprender la relación entre los cambios sociales y los cambios a nivel de la comunicación humana. A mi por lo menos, de entrada, me invita a cuestionarme el concepto mismo que tengo/tenemos de la realidad.

(Más información en http://www.javiermalagon.com/)



Etiquetas:   Contexto Digital

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